VR元年回顾与展望:稍有波折 所幸我们一直走在路上
来源: 83830 发布时间:2017-01-09 10:25

  本文由83830评测编辑"少年阿达"原创,转载需保留出处及作者。

  2016年5月5日,我们推出了第一篇关于VR设备的硬件评测,到目前为止,我们一共推出了45篇文章。在这不短的时间里,我们从谷歌纸盒聊到了Gear VR,从HTC Vive说到了Oculus rift,当然大朋、暴风、蚁视等国内较成熟的硬件厂商推出的最新设备我们也没遗漏。我们评测设备的选择比较广,也比较全,初衷其实很简单,旨在为大家购买设备时提供一个客观、真实的购买参考意见。时至年末,也到了总结、盘点的时候,我想以我们如此多的硬件使用体验,谈谈回顾与展望应该是站的住脚的。

  回顾这不算短的一年,媒体口中“VR元年”的定义还是比较恰当的。在这一年中,出现了包括三大头显在内的几十款VR设备,上千款游戏或应用,VR也从过往片概念的形式走向普罗大众,而资本输入则变得更加理性。2016年很好的完成了元年定义上的任务。

VR元年回顾与展望:稍有波折 所幸我们一直走在路上

  最近有一个比较火热的问题“为什么整个VR行业呈现从一开始的热火朝天到所谓的‘资本寒冬’,最终回归理性的态势?”其实不难理解,一年的时间不多,但对于警醒市场却足够。整个行业在沉淀中,不断地去粗存精、去伪存真,不恰当、不理性的概念被很自然地淘汰,只有真爱才能在大浪淘沙中被留下来。市场就在这不断筛选中自发的得到了规划,回归理性变成了必然。

  视角抬的太高,难免使得所看到的东西会显得不太真切。现在我们以更细分的规则,来看看这一年硬件到底发生了什么。

头盔

  VR元年最具影响力的硬件产品无疑是三大头显,从工业技艺最好且最早发售的Oculus rift,到随后沉浸感最强的HTC Vive登场,再到最后面世、性价比最高的PS VR,我们不论以哪个纬度来看,三者都达到了目前VR体验的极致。作为一个行业初期的代表性设备,我们在肯定他们价值的同时也更要看看他们今年是怎样的变化。

  1.Oculus rift

  在今年年初,VR头显形势尚未目前这么明朗的时间节点,业内普遍都认为在VR行业深耕多年的Oculus所带来的设备将会是今年最出众的一款头显。当然,现在也不能说这个观点有多少问题。只是大家都没想到明显占据优势的Oculus会在一系列失误中错失先机,成为三大头显中卖的最差的一款设备。

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  一月份接受预定,三月底正式发货,Oculus原本就可凭借最早面世这一优势快速占领市场,但可惜实现过程并不顺利。他们最先遇到的是产能问题,在很长的一段时间里,Oculus一直缺少一个零部件,导致许多早先就预定的用户到了五、六月才能拿到设备,较差的用户体验也在社交媒体上引起了轩然大波。其次就是Touch的长时间缺失。在长达九个月的时间里,尽管官方一直对外宣称他们是在不断打磨Touch,尽可能提升设备的各项性能,但过长时间的等待也消耗了太多消费者的耐性。缺少Touch辅助的rift实在无法与来势汹汹的Vive相抗衡。最后再加上一些客观存在的障碍,也许Oculus自身都没想到今年他们的成绩这么的不理想。年底的Oculus换帅也从侧面反映了,Facebook对于Oculus成绩的不满。


  回过头来看,经历这一系列苦难考验的Oculus显然抗压成功,趋于完整的rift确实比以往任何时候都要更强大、更可行、更具有竞争力。对于这款设备,你开始已经找不到多少明显的短板。真实细化的虚拟现实体验,隐隐感觉它也有最好的VR 头盔的架势。

  不过,好就意味着没有问题吗?并不见得。

  成套的Oculus rift加上邮费已经逼近900美元,搭配所需要的主机,在与竞品对比无价格优势的前提下,购买门槛无疑还是太高;由于一些客观存在的问题,导致Oculus对中国大陆的支持并不好,这点无论是对Oculus自身还是对中国用户而言都是莫大的损失。当然除此之外,还有Oculus如何寻求突破,差异化与Vive类似的VR体验等问题。从这几方面来看,Oculus需要翻越的高山还有很多。不过通往成功的路上,一向道阻且长。

  针对前两个问题,Oculus已经开始积极着力解决。

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  例如在Oculus 3大会上,Oculus的首席执行官Brendan Iribe宣布Oculus借鉴索尼的硬件优化策略,通过优化等措施,降低VR-ready电脑的门槛。目前官方公布支持Oculus的PC价格在499元左右,相比之前的售价已经降低了不少。价格与普及率一般成反比,适配的主机价格降低,对设备的普及肯定会有所帮助。而针对支持不够友好的问题,在今年三月份的时候,Facebook创始人扎克伯格还特意访华,欲促“脸书”重回中国。只是从目前来看,似乎并没有效果。

  至于如何差异化与Vive类似的VR体验,其实在我看来,这并不是一个问题。Oculus从手柄精细化的设计,到高质量的内容输出,都凸显出其对VR体验深度的追求。而深度却是目前操作偏简单的Vive所欠缺的,两者在初代产品上就有这样的差别,也许正是两个团队方向性的不同。最近还有外媒消息称,Oculus近期还收购了丹麦一家眼球追踪技术的研发公司,这笔交易的完成意味着不久后Oculus用户有望实现利用眼睛和视线来控制VR设备。开始布局VR输入,那么可想而知Oculus未来的体验会将越来越真实。

  如果单看设备销售数量,Oculus显然成绩比较一般,但这毕竟是一家沉淀多年的技术驱动性公司,身后还有facebook这座大山,明年他们的表现依然值得期待。

  2.HTC Vive

  HTC Vive是今年最好的一款VR设备,是无可争议的。强大的空间定位系统,简单易上手的手柄操控搭配Steam平台提供的各种应用及游戏,促成了目前最好的虚拟现实体验。这家在手机业务上不尽人意的厂商凭借Vive开拓了新战场,挽回了尊严,也重新找到了自信。成功都不是偶然的。在2013年初,还只是一家智能手机公司的HTC就惦记上了VR行业,在敲定研发方向后,找到了刚与Oculus分道扬镳的Valve,强强联合,经过一次次迭代后,Vive的诞生显得如此顺理成章。也许这就是所谓的世界级企业才有的敏锐嗅觉吧。当然,在此我们无意于过多的谈论HTC的远见,我们梳理脉络只是想让大家看到Vive的强大是有理可循的。

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  2016年,不同于前文提到的一直忙于解决各种问题的Oculus,HTC只想一个问题,就是如何让Vive变得更强大。


  在Vive发货的四月,HTC马上在北京召开了中国战略暨VR生态圈大会,联合国内外数十家合作伙伴成立了“亚太虚拟现实产业联盟”,联盟涉及到内容与渠道,产业的上游和下游,很明显这是HTC在为Vive的配套内容以及将来的发展铺设道路。值得一体的是,大会上HTC还发起了一个名为Vive X全球VR加速计划器的计划,准备了一亿美元支持一些小型团队的发展。如果以我们现在这个时间节点来看这一帮助政策的话,会发现这其实是一个很重要的伏笔。因为今年双11,HTC所推出的Vive无线套件,其开发团队就是Vive V加速计划的受益者。

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  在其他设备还忙于独立展示,告诉别人自家产品如何如何优秀时,Vive已经成为各大展会内容厂商演示作品的不二选择。我们不得不承认除了Vive自身良好的体验外,还要归功于我们前文提到的HTC今年一系列举措。一套以Vive为中心的VR生态链就在这一年中被建立,并在下半年得到了很好的完善,所以我们有理由相信Vive是距离完美最接近的一款VR头盔。

  那通往完美的路上还要解决什么问题呢?

  首先是价格,对于绝大多数普通消费者而言,6888元的价格实在还是有些过高了,娱乐毕竟只是一个弹性需求,太高的门槛很容易让人望而却步;其次是成像,我们在Vive的评测中提到,尽管Vive硬件配置已属于目前顶尖,但晶格感依然存在,一定程度上影响用户体验;最后也是最迫切解决的问题——优质内容稀缺。在Vive相对成熟的硬件表现映衬下,我们很容易从对产品本身的关注转移到内容的讨论。很遗憾,steam、Viveport两个平台的一年营运时间都没有出现一款杀手级别的游戏或应用,难免让用户产生Vive甚至是VR不好玩的感受,这对于自身发展而言是极其不利的。

  在年末的这段时间,有消息称HTC将在CES2017上发布新头盔,后来经官方人员证实这只是一个假消息。在遗憾之余,其实我们更应该庆幸。单纯的硬件提升就现在而言意义实在有限,如何让目前最好且相对成熟的Vive发挥出其最大的能量,才是HTC当前最需要解决的问题。某个角度而言,2016是属于Vive的一年,明年它又会有怎样的变化让我们拭目以待。

  3.PSVR

  尽管同属于三大头显,但PSVR却显得有些另类。它不同于其他两款设备,其计算能力需要由主机提供。一定程度上,它制约了设备的普及,毕竟这世界上拥有高性能PC的用户肯定会比主机多。关于这个问题,索尼显然也了解,所以PSVR的市场营销定位是PlayStation 4的配件。特殊的市场定位加上亲民的价格,不难理解PSVR会是今年卖的最好的一款高端头显。

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  但PSVR可说的内容其实并没有多少,它的绝大多数表现都只停留在尚可。尚可的成像,尚可的定位系统,尚可的价格,尽管背负着三大头显的名号,但说到底以它目前的体验而言,它距离其他两大头盔还是有着肉眼可见的差距,所以其在体验可提升空间还比较大。

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  原本就不是针对VR所设计硬件配置使其天花板要矮上许多(多数玩家使用的还只是ps4,而非ps pro),前期大肆宣扬的几十款游戏如《蝙蝠侠:阿卡姆VR》、《驾驶俱乐部VR》等实际体验也乏善可陈,所以使用过一段时间后,总感觉PSVR硬件不够硬,软件不够软。甚至说的刻薄点,这套PSVR的成功很大程度上仰仗了过往索尼招牌的余晖。

  不过,这款可以被看作是过渡产品的高端头显却有一个重要的意义——普及。我们不止一次提到高端头显的入手门槛太高,以HTC为例,对于普通玩家而言除了购买头显以外,必然还要对PC主机进行一定的升级,这一系列的花费保守估计就要达到八九千人民币。无论从哪个角度看,这都不是一笔可以轻易下决定的花费。而对于全球将近5000万PS4玩家而言,获得PSVR就仅仅需要三千元,这就非常利于高端VR体验的普及。要知道在一个行业的初期阶段普及的重要性是十分巨大的,它可以很大程度上推动VR的发展,对整个行业都有促进作用。

  前些日子国外团队开发出了PSVR兼容steam平台的插件,一定程度上提高的设备的可玩性。将来PSVR还会推出许多值得期待的游戏大作,所以这款设备的可玩性必定还会有所提升。今年,PSVR用最短的时间交出了最好的成绩单,销量达到80万台,遥遥领先于其他两款设备,那明年会怎样?是否还会延续这样的势头呢?我们不得而知也不做过多的猜测,还是让时间来给我们答案吧。

  4.国产头盔

  由于技术门槛问题,国内专注于头盔的厂商其实并不多,能叫的出名号也就那么几个,蚁视、3glasses、小派等。他们所研发的最新设备在价格、甚至是在某些硬件参数上相对与三大头显是有优势的。比如小派4K的4K屏,比如3glasses 蓝珀S1的120hz的刷新率等等,但部分硬件配置上的优势却无法带来国产头盔整体竞争力的提升让人感到尤为可惜。根据我们在使用、评测中的感受,会导致这种情况的出现主要问题反映在以下几个方面:

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  (1)优化

  今年我们一共接触上手过10款VR头盔,其中半数属于国产头盔。相较于泊来的设备,国产头盔并没有显得多接地气、多容易上手,优化程度总体呈现参差不齐的情况。优化较好的设备一插即用,甚至刷机这种看似很繁杂的操作,门槛也不会高;但优化较差的设备使用情况实在就比较恼人,能不能玩,能玩多久,完全看设备心情,问题的关键还在于我们甚至无法判断到底是硬件出错或者系统自身的毛病,如此反复真的非常影响用户体验。国内这么大的市场同时也意味着个体的安装环境差异性较大,如果不能解决优化、兼容性问题,相信对于设备乃至VR的普及都是及其不利的。


  (2)定位系统

  定位系统对于一款VR头显而言,重要性是不言而喻的。它的存在能极大的提升玩家与虚拟世界的互动性,整个体验才显得更加真实。而五款设备中,只有3glasses 蓝珀S1与蚁视二代头盔伴有定位系统。蓝珀比较遗憾,因为一些原因整套交互设备还未量产,所以到目前为止我们都尚未体验到,我们自然也就不过多的评价。那现在就剩下唯一的独苗——蚁视二代头盔,首先我们很高兴能看到本土产品在这个时间节点就能推出定位系统,而且蚁视二代头盔的定位毯也比较有创意,理论上其游玩范围可以达到无限大。但回归到实际体验,蚁视的定位系统却不是很乐观,很容易出现手柄丢失或者反应延迟的情况,这些缺点充分说明其距离一款成熟的定位系统还是有一定差距的。

  从无到有,从有到精,国产头盔显然还走在路上。何时我们能在这些技术上有所突破,那么何时国产头盔才拥有更大的议价权。

  (3)内容

  相对于三大头显,国产头盔在内容方面的缺乏显得更为突出。目前除开个别头盔自建平台上会有内容厂商提供极少的内容资源外,多数设备都是依靠插件兼容steam平台或者Oculus DK系列来获取资源的。如果仅仅依靠一些免费的资源来获得游玩内容,且不说资源质量如何,就数量而言也无法满足玩家的需求,而让玩家自主选择购买合适的游戏又会受到头盔兼容不确定性的制约,所以说到底国产头盔的可玩性真的很一般。

  如果说硬件层面,大家已经步入正轨,走在了路上,那么资源储备方面,显然国产厂商还处于萌芽阶段。通过类比其他技术的发展轨迹,我们会发现在一个行业开始的初期阶段,颇着腿走路的形态是比较常见的,市场最终都会自发的给予矫正。庆幸的是我们也要看到个别平台已经慢慢的出现了独家资源,所以内容方面我们有理由相信明年就会得到一定的改善。

  总的来说,目前国产头盔的实际体验和整体竞争力较于三大头盔还是有明显的不如,但在这一年他们的进步也是十分明显的。特别是3glasses,在今年年末还通过自身实力获得微软认可,成为其VR平台的唯一合作伙伴,所以我们对于国产头盔明年的发展还是很有信心的。

手机盒子

  在国内谈手机盒子必定绕不开暴风魔镜,其作为国内最老牌的几家VR硬件厂商之一,却在很长的一段时间里给人一个“造壳狂魔”的形象。所以固然暴风魔镜名气不小,但依然被很多业内人诟病“暴风魔镜没有技术含量”。

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  确实,在很长的一段时间里,国内手机盒子市场上充斥的都是一系列以谷歌纸盒为基础,进行一些简单的外型改造和功能拓展的低端设备,他们的本质并没有摆脱纯光学眼镜的概念,它们的体验就如其粗浅的技术门槛一样简单劣质。

  近日,中央电视台新闻频道播出了一则关于手机盒子的报道,此次报道的基调与过往央视对VR科普鼓励的态度不同,反而是狠狠的给了国内VR产业一记棒喝。其中原因在视频中反复被提到“现今的手机盒子做工粗糙、技术门槛低、同质化严重,远远无法达到VR硬件技术标准”,央视直接将这些产品定性为“电子垃圾”。一直以来,我们就常常担心在行业发展的初期,这些劣质的手机盒子会影响到消费者的体验,让消费者产生虚拟现实无非又是一个卖弄概念的行业,很大程度上阻碍行业良性的循环。官媒本次适时的出现,就显得意义非凡。不仅表明了自身对于劣质设备的态度,还向广大的消费者普及了VR设备的相关概念。无论从哪个方面来看,对于重塑市场规范都起着十分重要的作用。


  今年下半年对于整个手机盒子领域而言都是一个重要的时间节点,主要是因为两件事。其一是暴风魔镜、焰火工坊、多哚等多家厂商先后推出了带陀螺仪的解决方案,其二则是Daydream平台的正式发布。

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  我们先说说前面一项,带陀螺仪的解决方案尽管与我们前文所提到的劣质设备被统称为手机盒子,但这两者之间还是有本质的区别。以谷歌盒子为原型的设备在体验时,依靠的是手机内部的陀螺仪,但由于手机内部的陀螺仪性能较差,效果就不是很好。而自带陀螺仪的解决方案就能避免出现这样的问题,在体验时延迟更低,极大程度的减少眩晕感。多家厂商研发产品思路的转变,体现手机盒子也将逐步走向高端。侧面也反映,谷歌盒子明显唱衰。

  自带陀螺仪的手机盒子目前呈现两种形态,它们的区别在于设备的适配性广度上。以暴风魔镜、焰火工坊为代表VR厂商,它们所生产的设备适配性非常好,绝大多数手机都能支持;而手机厂商所设计的手机盒子就只能支持自家的手机,它们比较强调设备的封闭性,例如乐视、小米等。形态不同相应的资源也会有所不同,但从实际体验来看其实两者并无太多差别,因此我们也就不特意展开细说。

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  提到自带陀螺仪的手机盒子,我们难免就要说到当前体验最好的移动VR设备Gear VR。今年八月份,最新一代的Gear VR随着深陷爆炸风波的三星Note 7一同发布,我们在拿到设备第一时间就给出了最深度的评测。在评测中,我们肯定了其依然是这个星球最好的手机盒子,但同时也表达了我们的失望之情。两代设备本质上,其实就是一些外观和细节的优化,核心的游戏、观影属性并没有多少提升,所以我们直言有一代设备的用户无需再买。九个月,将近三百天的时间,对于这款一开始就站的比较高的设备而言似乎还是有些太短了,无法令其再次惊艳整个世界。

  接下来我们再说说Daydream平台。比较遗憾的是到目前为止我们都还未能亲身体验过基于Daydearm平台的VR设备,无法判断出其体验究竟如何,但Daydream平台建立的意义却是显而易见的。

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  首先是体验提升,此前谷歌盒子能带来的VR体验都比较一般,而Daydream是谷歌基于安卓系统开发的移动VR平台,新版本的安卓系统将会于VR图形渲染上进行大幅度优化,从手机系统底层提升移动VR的体验。

  其次是标准确立,越来越多的手机厂商要加入VR这个大家庭,但单一、个性化的规则显然不太现实。此时由谷歌从软件到硬件,推动虚拟现实行业的发展,树立一个大家都能接受的标准和榜样,对整个行业而言毫无疑问有着重大的助推意义。而且移动VR的标准如果走上一条类似安卓的道路,那么我们所忧虑的移动端虚拟现实的内容生态问题,相信也会得到很好的解决。


  不过在一切尚未明朗之时,我们也不能盲目的乐观。至少对于国内移动VR的从业者而言,高兴还为时尚早。比如谷歌大部分的服务还不能在国内使用,比如即使daydream平台短时间推出,国内的用户也不一定能马上使用等,这些都是非常现实的问题,而如何解决这些问题就需要依靠手机厂商从头一点点地推动。

一体机

  Oculus创始人Palmer Lucky曾说过“移动头显才是虚拟现实的未来”。三星的Gear VR就用自身良好的体验很好的诠释了这一句话,其以百元的价格获得外媒“不完美的入门级PC头显”的评价。可同属于移动头显阵营的VR一体机却有点反面例子的意思。在内容上,它不及PC头显、甚至是Gear VR;在价格上,也远不如百元的手机盒子来的亲民。所以到目前为止,还没有任何一款一体机能让人留下深刻印象,处于高低端产品夹缝中生存的一体机处境多少有些尴尬。

  今年我们大概接触过十多款一体机,通过大量的评测,深入了解之后,发现一体机需要一分为二来看待,这个划分的标准主要体现在价格上。

  2000元以下价位的设备,在硬件配置、系统设计、资源储备等方面都出现了低端手机盒子一样的问题,就是同质化非常严重。绝大多数设备都使用相同的系统、1080P的显示屏、96度左右的FOV、同样的头戴设计,如果不考虑外观,单从体验角度出发,我们甚至区分不出这多达几十款一体机之间的区别,也就是说本质上该价位下的设备毫无核心竞争力可言。我们还通过一些渠道了解到,该价位下的一体机通常成本只在几百左右,无良的厂商会利用贴牌、外型改变等手段,堂而皇之地变成了各式各样卖弄概念的VR一体机,不懂其中究竟也无法甄别优劣的用户很容易就误以为原来VR就是这样,所以大家能看到我们在评测这部分一体机时反复强调大家谨慎购买。

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  当我们把价格标准提升到2000元以上时,就会遇到一些相对成熟的设备,如大朋M2、Idealens K2、Pico Neo DK等。这些设备的体验会更加完整,观影、游戏也会出现更多的交互,沉浸感自然也就更强烈。某种角度而言,他们才是一体机应该有的形态。只不过从市场和消费者的角度来看,消费2000甚至3000元以上,购买这些设备是否值当呢?我们觉得答案并不容乐观。该价位下的绝大多数设备从游玩内容到实际体验事实上不会比手机盒子会有多少改观,在体验提升不显著的前提下,价格又相对较高,可以想象用户的购买欲望会有多少。所以答案不容乐观的最核心关键还是在于内容缺失导致它们同样缺少吸引用户购买的卖点。

  随着近年手机销量的逐步下滑,过剩的芯片、屏幕等手机产业链资源在一体机上得到发挥,新瓶装旧酒,新的形态就此快速发展和落地。与此同时,在发现新大陆的创业分子和资本推波助澜下,极大限度的加快了一体模式的进程,一体机瞬间被催熟。不过心急都吃不了热豆腐。缺少发育周期,缺少沉淀,导致一体机的体验就如我们前文所言,到目前为止并没有给出任何足以说服对VR有一定了解的用户,在面对手机盒子与头显之余,选择它。目前国内的VR一体机说到底还是太缺少竞争力了。

  今年Oculus Connect 3大会上,除了意料之中的Oculus Touch价格被披露外,最大的惊喜是来自代号为Santa Cruz(圣克鲁兹)的一体机。是的,Oculus也要搞一体机了。

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  Santa Cruz最大的亮点在于自带位置追踪,无需借助外置的摄像头,并且其追踪精度和稳定性都非常不错。现场有媒体称“Santa Cruz的整体体验效果更像是无线的Oculus rift,而非加了位置追踪功能的Gear VR”,所以Oculus推出的这款一体机还是非常值得期待。另外需要一提的是,Santa Cruz这几项技术都是目前国内的一体机所不具备的功能。


  作为一体机领域的新司机Oculus,凭借其多年在VR行业的沉淀,一出手就有可能是一个确定行业标杆的设备。我们在佩服Oculus的同时,难免会跟国产一体机产生比较。毫无疑问,这一整年国内一体机的发展态势要比国外来的火热,但实际表现出来的体验却没有太多值得称道的地方。多数用户在购买完设备,经历初级的新鲜感之后,就会把它们束之高阁,这是无奈也是不可回避的事实。面对手机盒子越来越标准,头显体验越来越完善,夹击中的国产一体机如何应对,看似并不乐观。

展望

  2016年的回顾就大体我们上文提到的这些内容,而对于即将到来2017年,VR会是如何发展,我们有如下一些想法。

  1.新技术涌现

  近日,全球最大科技展CES如期在赌城拉斯维加斯举行,本次展会超过了90家VR/AR厂商参展,众多新技术随之涌现。行业大哥HTC带来了全新Vive追踪器及畅听智能头戴,联想则公布了首款VR头显,小派是带来目前最高分辨率的单眼4K的头显等等。我们从几款头盔上可以看到,头显的分辨率都要比今年的2K屏要高,设备的重量却慢慢下降,所以可以预见明年主流头盔分辨率将在2K以上,甚至还会出现两三款4K的头显,而重量将会在400g左右。而且,根据多项手势技术以及动态触觉波的演示,明年VR的操作也很有可能会变的更加精细。

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  2.价格下调

  目前体验最好的设备无疑是三大头显,其中以PSVR价格最为低廉。不过这低廉程度也极其有限,整套PSVR设备就如我们前文所言,绝对价格也达到了6000元左右。毫无疑问,这样的价格对于普通消费者来说还是有一定门槛的。出于对VR普及的需求,如何让普通消费者以更加容易的方式和更低的价格享受到高质量的虚拟现实体验肯定已经被提上议题。今年Oculus已经推出相应的解决方案来降低VR-ready的电脑配置,GPU要求从英伟达GTX-970降到GTX-960,CPU要求从i5-4590降低到i3-6100,并且还支持更多的AMD处理器。而HTC则是推出了众多活动,降低设备的入手门槛。由此可见,不仅是PC主机而且还有头盔价格都在逐步下降,所以明年VR体验的总体价格肯定会有所下调。

  3.内容爆发

  今年VR硬件可以说是呈现爆发的态势,但相对应的优质VR内容稀缺比较严重。到目前为止,无论是游戏、视频还是应用都没有一款真正意义上的“杀手级”VR内容出现。VR内容制作者需要成熟的硬件平台作为支撑,才能生产出优质的内容,而硬件厂商则需要相应的内容辅助吸引消费者,实现创收。这看似是一个死循环,不过我们换个角度来看:无论是硬件亦或是内容,当其一实现突破时,都会对另一者起到促进作用。2016年,硬件已经相对成熟,所以我们有理由相信2017年,内容一定会有所发展。并且我们还需要注意到,HTC推出的Vive X加速器计划与Oculus 5亿的内容投资经过这段时间的培育,势必会在明年得以体现。

  4.更多的产业会与VR结合

  这段时间娱乐圈最火的话题应该是王菲的演唱会,演唱会除了天后外最大亮点应当就属于几大互联网巨头打造的VR直播。有消息称2017年的春晚也将进行VR直播,由此可见VR与直播的结合已经越来越紧密。除了直播以外今年淘宝双11还推出了BUY+,换个方式进行买买买。确实,VR的特性可以为用户的体验带来了良好的沉浸感与临场感,这就不难理解VR为何会与越来越多的行业进行跨界结合。可以预见将来在房地产、医疗、汽车等非常强调用户临场实际体验与操作的行业,必定也会与VR结合更加紧密,会有越来越多的“VR+”内容的出现,从而推动相应行业的健康发展。

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  当然,除了我们提到这几点,2017年VR在社交、体验深度等方面肯定也会有相应的突破。不过万变不离其宗,VR越来越真实的最终形态肯定是不会有变的。

总结

  无论如何,你我口中的“VR元年”都已接近尾声。如果纯粹从硬件发展角度来看待这三百多天的日子,毫无疑问这份答卷还是拿得出手的。那明年或者更遥远的将来,VR会变得如何,我们不得而知。不过正如有观点所言,“我们唯一可以肯定的是就像上个世纪 90 年代中期开始的 32 位游戏主机大战,最终完全改变了游戏行业的格局一样,这次 VR 行业的发展也会在更深远的层面上彻底改变数字化设备市场的形态。”我们需要做的或者说能做的就是放平心态,拭目以待。